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마스터링(Mastering)

음원 발매 최종 조정 과정

  • 음압 확보
  • 믹스 단계에서의 문제점 보완
  • 앨범 단위일 경우 곡과 곡 사이의 레벨, 시간차 설정
  • CD 프레싱

 
마스터링 순서

  1. EQ(Equalizer) (뭉치는 구간 200hz ~ 300hz)
  2. 이미저(Imager)
  3. 다이나믹(Dynamic)
  4. 익사이터(Exciter, 멀티밴드 디스토션)
  5. 맥시마이저(Maximizer)
  6. 리미터(Limiter)
  7. 디더링(Dithering)

 

사용 플러그인들

  1. EQ (Pro-Q3, WAVES F6-RTA, REQ-6, MEQ-5, EQP1A 등등)
  2. Saturator (Inflator, Omega TWK, SSL Native-X Saturator 등등)
  3. Compressor (Shadow Hills Mastering Compressor, SPL IRON, WAVES SSLComp 등등)
  4. Stereo Imager (Midside, S1 Stereo Imager 등등)
  5. Limiter (Pro-L2, L1, L2, L3 등등)
  6. WAVES VU Meter Stereo(Headroom 4) - 미터가 0근처에서 놀도록 Limiter의 Treshold 설정
  7. Dither - Post Fader (Ghz GoodDither, DAW 기본 Dithering 플러그인 등)

 

👉 보통 5 - 6 - 1 - 2 - 3 - 4 -7 순서로 작업
리미터를 통해 일단 음압을 확보해서 크게 모니터링하면서 믹스 단계에서 듣지 못했던 문제점들이 음압을 확보하는 과정에서 어떻게 드러나는지 확인
👉 문제점이 확보가 되면 공진음 제거라거나 하이 음역대 제어 등을 통해 믹스의 전체적인 톤을 다듬고 필요한 경우 새츄레이션을 통해 배음이나 존재감 등을 살짝 더해준 뒤 그 톤을 가지고 컴프레싱 (EQ나 Saturation을 통해 발생하게 되는 다이나믹 편차 제어)
👉 믹스의 스트레오 이미지가 부족한 경우 Steroe Imager 플러그인을 활용해 넓혀주고 리미터의 Threshold는 앞선 과정들을 거치면서 믹스의 음질이 과하게 펌핑되거나 눌릴 경우 조금씩 풀어주면서 작업
👉 리미터 뒷단에 걸어놓은 Headroom 4 세팅의 VU Meter의 바을이 0 ~ +1 근처에서 놀 때 어지간하면 과한 펌핑/리미팅 없이 작업이 마무리되는 경우가 많아서 이 부분도 참고하는 편
디더링 같은 경우는 별도의 디더링 플러그인을 사용하는 경우도 있고 리미터에 자체적으로 포함돼 있는 디더링 기능을 사용하는 경우도 있음
 

 

1. 음압(Loudness)

옛날에는 디지털에 할당된 헤드룸을 적극적으로 사용하지 않았기 때문에 마스터된 음원들의 음압이 대체적으로 작은 편
그러나 요즘에는 디지털 음원 제작으로 넘어오면서 할당된 헤드룸까지 적극적으로 활용하고 있기 때문에 음원들의 음압이 대체적으로 큰 편

  • '음압 전쟁(Loudness War)' 발생, 사람의 귀는 큰 볼륨일수록 더 좋다고 느끼게 되기 때문
  • 믹스 단계에서 잘 잡아놨던 강약 다이나믹이나 밸런스가 음압을 과하게 올리는 과정에서 다 망가질 수가 있음, 엔지니어 입장에서는 그리 달갑지 않은 현상

 
2. 마스터링에서 중요하게 고려할 요소

'객관성' 유지가 중요 (가급적이면 믹싱과 마스터링을 하루에 같이 하지 않도록 합니다)
다양한 매체 (PC스피커, 핸드폰, 카오디오, 이어폰 등) 를 통해 모니터링하는 연습을 하면서 본인의 작업물과 매체 간 차이가 줄어들도록 꾸준히 연습하는 것이 중요 (크로스 체크)

  • 마스터링 단계에서는 EQ나 Compressor를 통한 보정값이 너무 과하게 들어가면 안 됨 (마스터링 단계에서는 보통 0.1dB 단위로 조절해준다고 생각하면 됨, 리미터를 먼저 걸어서 음압을 키워놓은 상태에서 작업하기 때문에 믹스 때처럼 과한 프로세싱 금지)

 
3. 마스터링으로 넘어가지 전 믹스 투트랙의 볼륨은 어느 정도 되어야 하는가?

믹스 투트랙 전체를 재생해봤을 때 중간에 피크(Peak)만 안뜨면 됨

  • 6dB ~ -9dB 사이로 믹스 레벨을 놓고 작업해야 한다는 말이 있는 필요 없음
  • 믹스 투트랙의 레벨이 크게 잡히면 마스터링 엔지니어가 줄여서 작업함
  • 믹스 투트랙의 레벨이 잡게 잡히면 마스터링 엔지니어가 키워서 작업함

 
4. 마스터링 체인(시그널 플로우)

주파수 대역 및 작업 구간을 버스로 나눠서 작업 
믹스 투트랙 파일(최종 믹스 파일)

  • Low Frequency BUS (dynEQ)
  • Mid BUS (dynEQ)
  • High BUS (Supressor)
  • Character BUS (SSL Fusion, Gullfoss, Soothe2, Inflator / Omega TWK, SSL Saturator / Shaodw Hills, SPL IRON, SSLcomp, The Glue / Midside, S1)
  • Loudness BUS (Ozone 9, Pro-L2, L2, Cubase Raiser, Dither)

 

❗️마스터링 엔지니어들의 팁

음악을 듣고, 원작자의 의도를 파악하는 것이 중요하고 그리고 음악에 부족하다고 생각되는 요소를 채워 넣어서 필요한 부분을 강조하는 것이 중요
마스터링은 다른 사람의 작품을 가져다가 발전시키는 것, 많건 적건 프로세싱을 통해 원작자가 준 소재를 존중하며 더 낫게 만드는 것
스스로를 리셋하고 순수한 상태의 귀로 룸에 들어와서 새로운 아티스트가 저에게 주는 것을 모두 받아들이려고 함
- Chris Gehringer(Sterling sound Senior Mastering Engineer)
 
크기(음압)은 숫자가 만드는 것이 아니라 청감상으로 만듬
필요한 것을 최소한으로 만지는 미니멀적인 접근이 가장 좋은 마스터링
적정 LUFS 범위는 적정 -8 ~ -9dB 사이 최대 -6dB이하
- 채승균 음향감독 소닉코리아
 
Vu meter Headroom 4
LUFS -9 ~ -7 사이
컴프레서와 리미터 리덕션은 -6dB이상 안되도록
- 성지훈 음향 감독
 
추천 플러그인

  • Goohertz Midside
  • UAD elysia comp.
  • Plugin Aliance - Shadow hills
  • UAD bx_subsynth

 
 
 

📌 Pro-L2 리미터 활용 방법

 

fabfilter - Pro L2

화면 좌측 하단의 Advanced Mode 활용 추천

Style(스타일)
다양한 리미팅 질감을 적용할  있음

  • Transparent : 별도의 배음 추가 없이 투명한 리미팅을 할 때 사용
  • Punchy : 배음을 추가해서 펀치감을 부가할 때 사용
  • Dynamic : 강렬한 댄스, EDM, 일렉트로닉 음악 등의 리미팅에 활용 저음역대에 배음을 추가해서 해당 장르의 특징을 살리는 용도 과한 리미팅이 걸릴 경우 Distortion이나 듣기 싫은 소리, 소리가 많이 망가질 수 있으므로 주의 / Punchy와 비슷한 개념
  • Allaround : 특정 장르의 스타일에 치우치지 않고 두루두루 사용할 수 있는 모드
  • Aggressive : Punchy 와 Dynamic에 비해서 훨씬 많은 배음을 추가해서 공격적인 리미팅을 하는 모드
  • Modern : 현대 장르에 알맞는 리미팅, 무난한 색채 가미 / Allaround 비슷한 개념
  • Bus : 믹스 시 Bus Channel에 사용하면 좋음
  • Safe : 말 그대로 과한 리미팅을 방지하는 모드

믹스의 의도가 확실하다면 Transparent 모드 추천
Punchy, Dynamic, Aggressive 같은 경우는 배음이 많이 추가되기 때문에 리미팅을 세게 했을 경우 소리가 무조건 찢어지게 되므로 사용하기 다소 어려울 수 있음, 그러나 EDM이나 댄스 음악에 사용하면 유리한 모드

 
Lookahead(룩어헤드)

리미터로 들어오게 될 신호를 미리 읽어서 미리 리미팅하는 기능, 데이터를 몇 ms 정도 미리 읽어들여서 리미팅을 하는 것
Attack과 Release를 설정하고 음압을 올렸을 때 디스토션 등의 문제가 발생하는 경우, Lookahead를 활용하면 해당 문제가 어느 정도 해소될 수 있음
값이 클수록 데이터를 먼저 읽어들여 리미팅하기 때문에 어택이 죽어버릴 수 있으므로 유의
평소에는 0으로 놓고 쓰지만, Attack과 Release가 알맞게 설정되었는데도 잡음이나 찌그러짐이 발생할 시에 살짝 사용해 주면 좋음

 

Attack(어택) 과 Release(릴리즈)

리미터가 걸리는 시간, 풀리는 시간을 정해서 장르에 맞는 리미팅 값을 설정 가능
컴프레서의 Attack과 Release하고 같은 개념이라고 생각하면 됨
리미터의 Attack은 Threshold를 통과한 소리에 한해 리미팅을 얼마나 빠르게 할 지를 결정하는 것
리미터의 Release는 Threshold를 통과해서 리미팅된 소리를 얼마나 빨리 풀어줄 지를 결정하는 것
ex) 템포가 빠르고 리듬 악기가 부각되는 댄스 장르 음악에 빠른 Attack과 느린 Release를 적용했을 경우 어떤 결과가 나올까

 
Channel Linking(채널 링킹)

스테레오 소스에서 좌/우가 많이 다른 소스를 가지고 리미팅을 할 때 좌/우에 동일한 세팅의 리미팅을 하는 것이 아닌 좌/우에 약간씩 다른 리미팅을 함으로써 다이나믹을 수정하기 위해 사용

  • Transient : 믹스 투트랙은 스테레오 파일이다. 그렇다는것은 L에서 나오는 소리와 R에서 나오는 소리가 미세하게 다르다는 뜻

믹스 투트랙에서 L과 R의 다이나믹 차이가 다소 클 때 동일한 리미팅이 아닌 살짝 다른 리미팅을 적용해 다이나믹을 제어하겠다는 것

  • Release : L과 R의 릴리즈 인데 큰 의미 없는 듯

 
Ture Peak Limiting(트루 피크 리미팅)

디지털 신호를 아날로그로 변환하는 과정에서 발생하게 되는 트루 피크(True-Peak)까지 리미팅을 하겠다는 모드 - 무조건 해주는게 좋음

 
Oversampling(오버샘플링)

True Peak Limiting을 하는 과정에서 Sample Rate를 뻥튀기해서 기존에 발생하는 True-Peak의 수치를 낮춰주도록 하는 역할
보통 x4, x8 로 놓고 쓰면 됨

 
Dither(디더)

Optimized 모드로 해서 추출하고자 하는 Bit Depth의 수치만 정해주면 됨
 

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